W rzeczywistości gry komputerowe stały się częścią nowoczesnego stylu życia i w cywilizowanym świecie jest bardzo mało osób, które mogłyby sobie wyobrazić normalne życie bez nich. Młodsze pokolenie spędza dużo czasu przy komputerach lub czytając Total Casino opinie, a starsze pokolenie w najlepszym przypadku nie interweniuje. W najgorszym – narzeka i próbuje z tym walczyć. Ale w ten czy inny sposób jest zbyt mało osób, które uważają gry komputerowe za coś warte uwagi (z wyjątkiem oczywiście programistów i dużych dystrybutorów gier).
Czasy się jednak zmieniają. Cybersport pojawił się w życiu graczy. To, co zaczęło się jako przyjęcie towarzyskie gdzieś w piwnicy, rozwinęło się w cały przemysł. Przemysł, który zapewnia emocje i rozrywkę. Branża, która rośnie z każdym rokiem, przyciąga nie tylko nowych graczy, ale często także duże pieniądze.
Jak to się zaczęło?
Często mówi się, że punktem wyjścia do cyber gier był turniej Red Annihilation Quake, który odbył się w 1997 roku na Electronic Entertainment Expo pod kierunkiem Johna Carmacka. Ośmiu uczestników rywalizowało o nagrodę w wysokości 5 tysięcy dolarów i Ferrari 328 GTS. Całkiem wysoka nagroda za grę, prawda? Zwycięstwo zdobył Denis «Тhresh» Fong, który jest uważany za pierwszego profesjonalistę w cyber gamingu.
Co później?
Po tych świetnie zapowiadających się początkach, popularność e-gamingu zaczęła bardzo szybko wzrastać. Konwencje gier stały się większe, podobnie jak zainteresowanie. Krótko po tym, w 2000 roku, odbyły się pierwsze World Cyber Games w Yongin w Korei Południowej. Były sponsorowane przez Samsung i Microsoft i wspierane przez Ministerstwo Kultury i Turystyki oraz Ministerstwo Informacji i Komunikacji Korei Południowej.
Wydarzenia te, zorganizowane pod flagami WCG, próbowały naśladować Olimpiadę. Obejmowało to oficjalną ceremonię otwarcia oraz graczy z różnych krajów walczących o nagrodę pieniężną oraz złote, srebrne i brązowe medale. WCG miało również własne motto „Beyond the game”. Miał także swoje własne dyscypliny: Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II, StarCraft: Brood War i Unreal Tournament. Łączna pula nagród wyniosła 200 tysięcy dolarów, a w konkursie wzięło udział 174 zawodników z 17 różnych krajów.
Ponadto WCG odbywało się co roku, a pule nagród, dyscypliny i liczba konkurentów stale rosły. Później dodano także takie gry, jak Counter Strike, Warcraft, Need for Speed.
Co się tyczy samego WCG, zawody miały miejsce nie tylko w Korei Południowej, ale także w USA, Włoszech, Niemczech, Chinach.
Cybersport to nie tylko WCG. Poza tym istnieją także amerykańskie Major League Gaming (MLG), które specjalizują się w turniejach Call of Duty i słyną z pierwszego telewizyjnego strumienia z gry wideo (był to strumień popularnej gry w USA – Halo) i Intel Extreme Masters (IEM), gdzie Counter Strike i Warcraft były głównymi dyscyplinami przez długi czas.
Dokładnie wtedy, w połowie 2000 roku, powstało większość drużyn reprezentujących graczy na profesjonalnych warunkach. Wśród nich są dość znane i bogate organizacje, takie jak OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, Natus Vincere i inne.
Możesz więc pomyśleć – oto punkt wyjścia dla cyberprzestrzeni, ponieważ był to moment, w którym biznes wszedł do e-sportu. Powstał punkt widzenia, że opłaca się gromadzić ludzi, zmuszać ich do wspólnej zabawy, wspólnego treningu, rywalizacji i wygrywania. Gracze zdobywają zwycięstwa nie tylko dla poczucia własnej wartości, ale także, aby wygrywać pieniądze, zarabiać. Był to czas pierwszych inwestorów, pierwszych sukcesów i pierwszych niepowodzeń. Ale prawdziwa rewolucja była jeszcze przed nami. Zapach unosił się w powietrzu, ale wciąż był zbyt daleko, by nazwać go punktem krytycznym.