Gdy fabuła gry staje się rzeczywistością

Są takie chwile w przypadku pisarzy, scenarzystów lub twórców gier, które przyprawiają ich o ciarki. Każdy chce stworzyć jakąś interesującą opowieść, a nierzadko są to jakieś tragedie lub dramaty. Rzadko też ktoś by się spodziewał, że w przyszłości jakiś pomysł na fabułę stanie się proroczy. Tak może być w przypadku katastrofy, która rzeczywiście nastąpiła. Podobnie było z grą Plague Inc. Stworzoną przez brytyjskiego twórcę gier wideo Jamesa Vaughana, który absolutnie się nie spodziewał, że jego pomysł stanie się naszą codzienną realnością. Autor stworzył grę w 2012 roku, a polega ona na tym, że gracze są wzywani do rozprzestrzeniania zakażenia na całym świecie. Jak się okazuje, nie jest to tak niewinna rozrywka, jak np.  poker online w STS, ale obecnie będzie bardzo zyskiwać na popularności, co także budzi bardzo duże zdziwienie analityków, a nawet psychologów. Oczywiście wszystko wydaje się bezpieczne, ponieważ ciągle jest to jeszcze fantazja. Interesujący jest natomiast mechanizm społeczny, który tu występuje.

Ambiwalentne odczucia twórcy

Twórca oczywiście sam przyznaje, że ma mieszane odczucia co do tego, jak odbierana jest gra. W jednym z wywiadów stwierdził, że bardzo przyjemnie jest, że efekty naszej pracy są pozytywnie odbierane. Nie możemy tego jednak powiedzieć o takiej sytuacji, gdy na całym świecie panuje pandemia i mamy do czynienia rzeczywiście z bardzo poważną sytuacją zdrowotną i śmiercią ludzi i wtedy właśnie nasza twórczość jest zauważona i popularna. Z drugiej strony 33 -letni James Vaughan mówi, że jest również świadomy tego, że gra wielu osobom pomaga uporać się z izolacją i poprawia ich kondycję mentalną. Jaki więc wniosek z tego można wyciągnąć, gdy chodzi o kontekst społeczny? Czy rzeczywiście jesteśmy na tyle bezwzględni, że nie przeszkadza nam fakt wysokiej umieralności, zablokowania całej gospodarki i strachu w oczach ludzi, a najważniejsze jest, że będziemy mieli tylko dobrą rozrywkę? Prostej odpowiedzi nie ma. Z pewnością jednak fikcyjne tragedie po prostu pociągają ludzkie umysły.

Plaga, którą wszyscy uwielbiają

Badania wyraźnie zresztą pokazują, że przybywa zainteresowanych graczy, którzy chcą zmierzyć się z tą fikcyjną plagą. Tytuł Plague Inc. wciąż znajduje się w czołówce najczęściej kupowanych gier dedykowanych na smartfony. W pierwszym miesiącu gra zajęła pierwsze miejsce wśród pobieranych na iPhone na terenie:

  • Chin,
  • Korei Południowej,
  • Japonii,
  • Włoch,
  • Stanów Zjednoczonych.

Okazuje się też, że to nie jedyny przykład. Jak relacjonuje posiadacz strony internetowej prezentującej symulację choroby Pandemic 2 z 2008 roku, jego oferta również ostatnio znacząco poprawiła swoje notowania. Czy jest to, więc taka typowa sadystyczna rozrywka, która ujawnia mroczną stronę ludzkiej psychiki, czy też należy upatrywać tutaj jakiegoś drugiego dna i wręcz przeciwnej recenzji naszego rozumowania?

Oswajanie wirusa poprzez refleksję

Naukowcy od dawna zwracają uwagę, że najlepszym katalizatorem dotyczącym negatywnego nastawienia wywołanego jakąś dramatyczną sytuacją w naszym życiu jest przeanalizowanie problemu. Gry komputerowe są tutaj doskonałym przykładem takiego metodycznego rozumowania. W każdym innym przypadku, gdy chcemy się uporać z jakimś problemem w naszym życiu, to musimy na spokojnie o nim pomyśleć. Rozkładamy wtedy zagadnienie na czynniki pierwsze i w ten sposób niejako samoczynnie już tak bardzo konkretnym problemem się nie martwimy. Najlepiej w końcu poznać swojego wroga, a w tym przypadku jest to choroba. Możemy ją do pewnego stopnia oswoić i jednocześnie naszą psychikę uspokoić nawet poprzez takie fikcyjne symulacje.

0 / 5. Ocen: 0

spot_img

Bukmacherzy online

Bukmacherzy w Polsce